Tierische Redewendungen

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Ein Beispiel für ein Gedächtnistraining, bei dem die Betreuten Eigenschaften zuordnen sollen, die man in der Umgangssprache Tieren beimisst. Eine Redewendung wird genannt und der Klient soll das Tier zuordnen.

  • Aufgeblasen wie ein  Frosch
  • Geschmeidig wie eine  Katze
  • Mutig wie ein  Löwe
  • Augen wie ein  Adler
  • Schlau wie ein  Fuchs
  • Falsch wie eine  Schlange
  • Meckern wie eine  Ziege
  • Aufpassen wie ein  Luchs
  • Stur wie ein  Esel
  • Scheu wie ein  Reh
  • Schwitzen wie ein  Schwein
  • Einfältig wie ein  Schaf
  • Ackern wie ein  Pferd
  • Singen wie eine  Nachtigall
  • Eitel wie ein  Pfau
  • Frech wie ein  Spatz
  • Stark wie ein  Bär
  • Stumm wie ein  Fisch
  • Schnattern wie die  Ente
  • Albern wie eine  Gans
  • Hungrig wie ein  Wolf
  • Brüllen wie ein  Stier
  • Ängstlich wie ein  Hase
  • Flink wie ein  Wiesel
  • Diebisch wie eine  Elster
  • Stehlen wie ein  Rabe
  • Turteln wie die Tauben
  • Treu wie ein Hund
  • Glitschig wie ein Aal
  • Ein Gedächtnis wie ein Elefant
  • Träge wie ein Faultier
  • Stinken wie ein Wiedehopf
  • Gierig wie ein Vielfraß
  • Stolzieren wie ein Hahn (Gockel)
  • Blind wie ein Maulwurf
  • Dumm wie eine Kuh
  • Gefräßig wie eine Heuschrecke
  • Tramplig wie ein Kamel (Trampeltier)
  • Fleißig wie die Biene(n)
  • Anmutig wie ein Schwan
  • Lästig wie eine Fliege
  • Weise wie eine Eule
  • Feige wie die Ratte
  • Neugierig ausspähen wie ein Kiebitz
  • Listig wie ein Igel
  • Behende wie ein Eichhörnchen
  • Lahm wie eine Schnecke
  • Intrigant wie ein Affe
  • Hinterhältig wie eine Hyäne
  • Arbeitswütig wie ein Biber

 

Man könnte z. B. Kartenpaare herstellen, eine Karte mit dem Tier, eine Karte mit dem Spruch. Noch mehr Spielvarianten erlauben Spielpläne.

Das ist das Gute an selbstgemachten Spielen: man kann sie immer abwandeln und ergänzen. Und so gibt es auch die verschiedensten Spielvarianten. Beispielsweise werden Tierkarten gemischt und an die Teilnehmer verteilt. Auf dem Tisch liegt verdeckt der Stapel mit den Eigenschaften der Tiere. Der Spielleiter liest die Redewendung vor, wer die richtige Tierkarte dazu auf den Tisch legt, bekommt den Spruch und hat ein Pärchen. Wer die meisten Pärchen hat, hat gewonnen.

Die Karten liegen alle offen auf den Tisch und die Teilnehmer müssen Spruch und Tier zuordnen.

Es werden Spielpläne (besser mit Tieren in Graustufen) vorbereitet mit den möglichen Lösungen. Die Redewendung wird vorgelesen, wer das Tier errät, bekommt die Spielkarte. Wer zuerst eine Reihe auf seinem Spielplan gelegt hat, hat gewonnen. Wer Karten doppelt hat, versucht mit den Mitspielern zu tauschen.

Auch eine Memory-Variante wäre möglich.

Es ergeben sich also viele Möglichkeiten. Ausschlaggebend für die Spielidee sind immer die Vorraussetzungen des Klientels. Man muss nicht das gesamte Spiel "abspielen". Teile des Spieles können zum Beispiel auch einen guten Einstieg für ein Biografisches Gespräch darstellen. 

Mit den unterschiedlichen Spielvarianten, die auf das Klientel individuell angepasst werden können, lohnt es sich, das Spiel einmal sorgfältig auszuarbeiten. Papier, Farbdrucker, Schere (Ecken rund schneiden), Laminierfolien und -gerät - mehr braucht man nicht. Geldmangel der Einrichtung gilt nicht. Klar "pfeifen" die sozialen Einrichtungen "auf dem letzten Loch". Aber wir wollen mit unseren Betreuten auch Spaß haben - ein bisschen Kreativität, einige Gedanken und Arbeit (Wobei uns die Betreuten gerne helfen und dann auch superstolz auf ihr Ergebnis sind) - und das "Zocken" kann losgehen. Leben kann manchmal ganz einfach sein.

 

Tierische Werbung 50er / 60er Jahre

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Im Innendeckel des Spiels klebt dieser Hinweis:

Tierische Werbung 50er / 60er Jahre

Werbung verbreitet Informationen über ein Angebot, oft an ausgesuchte Zielgruppen. Werbung stimuliert und beeinflusst, um erwünschte Handlungen, Gefühle oder Gedanken bei anderen Menschen auszulösen und zu steuern. Tiere gelten als besonders wirksame emotionale Werbeträger. Durch Medien wie Zeitung, Zeitschrift, Radio, Fernseher, Film wird Werbung ständig wiederholt und brennt sich so tief im Gedächtnis der Konsumenten ein. Bei aller berechtigten Kritik gegen Werbung kann man sie aber auch zum Gedächtnistraining und Biografiearbeit nutzen. Gerade die Tiere in der Werbung eröffnen in der Arbeit bei Menschen mit Demenz eine niedrige Hemmschwelle, geringere Ängste vor „Versagen“ und wecken Emotionen. Bekannte Werbeslogans setzen Verknüpfungen zu anderen Erinnerungen.  

Inhalt

Ackermanns Schlüsselgarn (Elefant), Bärenmarke (Bär), Camel (Kamel), Erdal (Frosch), Esso (Tiger), Haribo (Bär), Hör Zu (Igel), Milka (Kuh), Salamander (Salamander), Schwäbisch Hall (Fuchs), Bärenpils (Bär), Büssing (Löwe), Deutsche Grammophon (Foxterrier), Hoffmann (Katze), Hustinetten (Bär), Jägermeister (Hirsch), Lufthansa (Kranich), Pelikan (Pelikan), Pril (Ente), Rachengold (Papagei), Schildkröt (Schildkröte), Steiff (Bär)

Spiele

Spiele machen Spaß, befreien von Verpflichtungen, Zwängen, unterbrechen den Alltag. Grundsätzlich gilt: Alle Spiele müssen an den Ressourcen, Bedürfnissen, Erlebniswelt der Klienten ausgerichtet werden. Spielregeln können daher nicht starr sein, sondern müssen individuell angepasst werden. Das Spiel gestattet unzählige Spielvarianten und ist somit individuell anpassbar.

Memory

Zum Beispiel Zuordnung der entsprechenden Slogans zu den dargestellten Produkten.

Biografie

Beispielsweise werden nur einzelne Bereiche benutzt zum Aufbau eines biografischen Gespräches.

Bingo

Eine Wettbewerbssituation nehmen, entgegen anderer Darstellungen, alte Menschen mit oder ohne Demenz sehr wohl gerne an. Auch alte Menschen haben ein Recht auf Erfolgserlebnisse und können einen bemerkenswerten Ehrgeiz entwickeln. (Für das Bingo muss ein Satz Bärenwerbung entfernt werden.)

Viel Spaß!

 

Beispiele für die Spielkarten:

    

Auch für dieses Spiel wurden Spielpläne und Gewinnkarten erstellt:

 

Abgerundet wurde das Spiel durch einen geeigneten massiven Pappkarton, der mit farbigen Karton beklebt und gestaltet wurde.

 

Das Spiel wurde durch Schüler der SP 10 bei einem Projekttag in einer Tagesklinik für Demenzkranke getestet. Zusätzlich hatten wir kleine Stofftiere mit, die in dem Spiel vorkamen, um auch die taktile Wahrnehmung zu fördern.

Ein Problem war, dass die Schüler viele alte Werbung nicht kannten. Daher machten sie sich vorher Notizen. Im ersten Ausbildungsjahr hatten die Schüler noch nicht die Sicherheit mit Beschäftigungen. Spätestens, als die alten Menschen anfingen, die Werbeslogans zu singen, war das Eis gebrochen. Die Schüler bekamen recht schnell Sicherheit im Umgang mit dem Spiel und es entwickelten sich bald biografische Gespräche.

Das Spiel wurde angenommen. Durch die zahlreichen Spielvarianten und Anpassung der Regeln konnten alle Gäste der Tagesklinik in das Spiel einbezogen werden. 

 

Und noch eine Idee:

 

Rebus zu Redewendungen zum Wetter

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Ein Spiel für eine Gruppe. Es werden zwei Bildkarten hingelegt. Die dazu gehörende Redewendung soll erraten werden. Die Lösungen sind nicht immer einfach und sollen gemeinsam über Gespräche gefunden werden. Die unterschiedlichen Schriften sind beabsichtigt. Die zwei Spielkarten, die zu jeder Redewendung gehören, sind absichtlich farblich angepasst, um die Rätsel bei Bedarf leichter zu machen. Es gibt noch zahlreiche Redewendungen zum Wetter, sodass das Rebus problemlos erweitert werden kann. Auch hier gäbe es zahlreiche Spielvariationen.

 

Auch nach der Lösung ergeben sich Gesprächsstoffe.

  • Woher kennen Sie das Sprichwort / die Redewendung?
  • Was sagt diese Redewendung aus? Welche Bedeutung steckt dahinter? Beispiel: "Die Fahne nach dem Wind drehen" ist ja eigentlich keine Redewendung zum Wetter, sondern sagt etwas aus zur Meinungsbildung.
  • Auf  welche Jahreszeit passt das Wetter? Passt heute das Wetter zu der Jahreszeit?
  • Was haben Sie als Kind bei einem solchen Wetter getan?

Wetter ist immer gut. Über das Wetter kann man endlos reden und viele biografische Details und stories erfahren.

 

Der ganz besondere Hit sind aber

 

Heimatspiele

und die muss man selber machen, weil das Klientel für derartige Spiele zu klein ist. Die Herstellung würde sich für keine Firma lohnen oder das Spiel wäre viel zu teuer. Man besorge sich ein circa 1 m² großes Brett, stabil, aber leicht. Oder sehr festen Karton (da könnte man das Spielfeld zusammenklappen). Man kann dieses Brett nun mit einer vergrößerten Landkarte bekleben, oder mit einer Collage gestalten oder selber malen. Darauf  kommen die Spielfelder. Spielfiguren (z. B. einen kleinen Minibus oder ´VW-Käfer`oder Wanderer etc ) und Würfel kann man preiswert erwerben. Das unten ist ein mehr wie grober Entwurf, um zu verdeutlichen, was gemeint ist.

Start der Spielfiguren wäre das Flosser Altenheim (hellblaues Gebäude). Die Orte auf der Karte sind der Einzugsbereich, aus dem die Klienten kommen.

"Heute machen wir einen Ausflug, müssen aber abends zurück sein, sonst verpassen wir das Abendbrot". Und nun geht´s los. Auf jedem blauen Feld, auf dem man landet, muss man eine Antwort zu dem Ort geben (Man kann natürlich auch Ereigniskarten machen und sich zahlreiche Fragen zur Region einfallen lassen, z. B. auch Bräuche, Sehenswürdigkeiten, typisches Essen, Gasthäuser, Kirchen, etc). Theoretisch könnte man das Spiel verschärfen, dass bei einer falschen Antwort der Spieler in den letzten Ort zurück muss. Das kommt auf das Klientel an.

Ein Spiel in dieser Art fesselt nicht nur die Klienten. Es ist unglaublich, was man für Details aus der Region erfährt. Und die Alten genießen es, mit ihren Kenntnissen der Region glänzen zu können. Endlich interessiert sich mal jemand für ihren Heimatort. Man braucht auch kein biografisches Gespräch anzuleiern - die stories fliegen einem von ganz alleine zu. Als Start- und Endziel das Altenheim zu wählen, hat natürlich auch seinen tieferen Sinn.

Ein Spiel in dieser Art ist übrigens auch gut für die HEP geeignet, um zum Beispiel die Orientierung in der Einrichtung oder in der Umgebung zu fördern.

In der HEP ist es auch sinnvoll, über die Herstellung von Spielen nachzudenken, besonders dann, wenn man ganz gezielt etwas fördern möchte. Memory, Mensch-ärger-dich-nicht und Tastbretter sind ja ganz schön - aber ein bisschen mehr Auswahl darf es schon sein.

 

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